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シャーマンモード 最初は全員ノーマルモードですが,ある条件を満たすとハードモードやディバインモードが解放されます.ハードやディバインは使用できるアイテムに制限があるなど,ノーマルと比べて難しいモードですが,それぞれに特有の魅力的な要素もあります.また,難しい分もらえる経験値も多くなります.以下に,各モードがノーマルと比較してどのようなものであるかを表にまとめます. モード 説明 ノーマル 通常のモードです. ハード ・追加能力 20個以内の物体やネイルを予め組み合わせたトーテムを召喚できる ・使用禁止 スピリット/赤ネイル ディバイン ・追加能力 召喚範囲が大幅に広くなる ・使用禁止 スピリット/赤ネイル/黄ネイル/雲 ・使用制限 ネイルアロー(10回まで)/ばね(1個まで)/チーズ渡し(5回まで) ハードモード このモードではスピリットと赤ネイルが使用できなくなります.よってノーマルモードよりも難しくなりますが,その代わりトーテムという機能が使えるようになります.一気にたくさんの物体が組み合わさったものを召喚しているシャーマンを見たことがあるかもしれませんが,それがトーテムです.トーテムはシャーマン中に組んでいるわけではなく,先にトーテムエディタという別の部屋で作っておき,それをシャーマン中に必要に応じて瞬時に召喚できる仕組みです.トーテム内には物体とネイルを合わせて20個まで組み込むことができます.但し,赤ネイルは1個まで,雲は組み込めないなどの制限はあります.ハードモードでは赤ネイルが使えないですが,赤ネイルをトーテムにすることで実質1回だけ赤ネイルが使えるという技もあります.なお,あまり大きなトーテムは,狭いマップで召喚すると通路を塞いでしまって詰むことも多いので注意が必要です. ディバインモード ハードモードで禁止されていたスピリット,赤ネイルに加えて黄ネイルと雲まで使用できなくなります.特に雲はスキルを習得していても使用できません.更に,アローを使ってネイルを付ける機能が10回まで,ばねが1個までにそれぞれ使用回数が制限されています.青ネイルだけで道を構築しなければならないため,非常に難しいですが,召喚範囲がかなり広くなり,画面の中央にいればほぼどこにでも召喚できる状態になるくらいの広さです.ノーマルでは単純に必要な道を直接作ることができましたが,赤や黄ネイルが使えないディバインでは道を作るための支えの構造をも含めて作ることになるため,最も構造を工夫する余地が大きく,それを考えるのが楽しいモードであるといえるかもしれません.ディバインを選択するなら赤ツリーや紫ツリーに有用なスキルが多くあるので,それらを取っていれば難易度は下がります. 経験値 1匹助けるごとに経験値を得ますが,それは自分のレベルがいくつによってかも変わってきます.以下に,各モードにおいて,自分のレベルと1匹助けたときにもらえる経験値の関係を示しますが,ハードとディバインでは経験値は変わらず,どちらもノーマルの2倍です.レベル100以上については現段階では把握していません. モード/レベル 1~30 31~60 61~99 ノーマル 3 5 10 ハード・ディバイン 6 10 20 解放条件 各モードの解放条件はネズミを助けた匹数によって決められています.ネズミを何匹助けたかは画像にあるようなプロフィール画面に記載されています.緑色の数字が今までに助けたネズミの総数です.ノーマルモードで助けた数だと勘違いされることが多いので注意が必要です.黄色,赤色の数字はそれぞれハード,ディバインモードで助けたネズミの数になっています.もし,ノーマルで助けた数を知りたいのであれば緑色の数字から黄色,赤色の数字を引けば良いです. モード 解放条件 ノーマル なし ハード 合計1000匹以上助ける. =緑色の数字が1000以上 ディバイン ハードモードで2000匹以上,合計5000匹以上助ける. =黄色の数字が2000以上,緑色の数字が5000以上
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シャーマン ステータス レベル 20 お金 485G クリティカル ○ 異常攻撃 × 全体攻撃 × 魔法 ファイア,フレイムダング,フェニックス,メギドブレイズ ドロップアイテム ハーブ 出現場所/ドロップアイテム デゼのイベント迷路(後期 3層) パーティ シャーマン2体
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【元ネタ】トルコ・史実 【CLASS】ライダー 【マスター】 【真名】キックリ 【性別】男 【身長・体重】cm・kg 【属性】中立・中庸 【ステータス】筋力D 耐久D 敏捷B 魔力D 幸運C 宝具B 【クラス別スキル】 騎乗:C 騎乗の才能。大抵の乗り物、動物なら人並み以上に乗りこなせるが、 野獣ランクの獣は乗りこなせない。 対魔力:C 第二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法など大掛かりな魔術は防げない。 【固有スキル】 指南の心得:B 多くの人間を育て上げた者が得るスキル。指導者としての手腕。 周囲のヒッタイト人たちと共に、馬と馬を育てる人を育てた。 「騎乗」スキルを教授することが出来る。 仕切り直し B 戦闘から離脱する能力。乗騎の能力を最大限に活用し、その場から脱出する。 追撃:B 離脱行動を行う相手に攻撃する能力。英霊も乗騎も容易には逃がさない。 【宝具】 『キックリの馬学書(ヒッポグラフィー・オブ・キックリ)』 ランク:B 種別:対軍宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:100人 現存する世界最古の馬の専門書。 人類が持つ「騎乗」の起源に最も近い文書であり、それ以来検討されて来た人類による「騎乗」の可能性の極地に、一瞬だけ至る宝具となっている。 一時的にライダーの「騎乗」スキルのランクをEXに上昇させ、乗騎のレベルをスキル相応に上昇させることで、 竜種に相当する破壊力・突進力を発生させる。 移動や逃亡に使用した場合、通常の手段では追いつけない。 【Weapon】 『無銘・鉄の鏃の矢と弓』 『無銘・鉄剣』 『無銘・二頭立て軽戦車』 【解説】 史実における、最古のライダー、元祖ライダーと言えそうな人物。 紀元前十五世紀頃、ヒッタイトの首都であったハットゥシャに居住していたフルリ人。 現存する世界最古の馬を扱った文書を残したことで知られている。 1906年に発見された文書は古い文書を書写した四つの粘土板であり、 それぞれが別の書記によって書かれ、馬に与える水や餌の量、マッサージまでもがきめ細かく記されているが、 中には意図的に伏せて情報漏洩を警戒した形跡も見られることから、古代の馬が重要な兵器であり、 ヒッタイトがその情報の管理に神経を遣っていたことが窺える内容となっている。
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アルシャードシリーズ 441 名前:全アルシャードシリーズ「加護」入場!! :2008/11/17(月) 16 50 14 ID Kvc/GThJ0 PCを殺しても生きていた!! 更なる燃え台詞と共にPC1が甦った!!! 蘇生!! 【イドゥン】だァ――――!!! エンディングフェイズはすでに我々が予言している!! 妄言成就【ヴェルスパ】だァ――――!!! 加護を使われしだい追加で使用しまくってやる!! コピー系加護代表 【ブラギ】だァッ!!! ガチンコの殴り合いならイニシアチブプロセスの行動がものを言う!! 先制のアタック クリティカル命中【フレイヤ】!!! 真の加護を知らしめたい!! オーディン以外は無効 【スィン】だァ!!! 攻撃対象は仲間3人制覇だが そのダメージは全部オレのものだ!! 「場面(選択)」の対抗策 【フェンリル】だ!!! ファンブル対策は完璧だ!! 対象は自分以外 【バルドル】!!!! 全加護のベスト・ディフェンスは私の中にある!! 完全防御の神様が来たッ 【ティール】!!! タイマンなら絶対に敗けん!! クリティカル値7のケンカ見せたる モブも操る 【ミューズ】だ!!! ダメージ・ソース(+10D6)ならこいつが怖い!! 前衛系ならピュア・ファイター 【トール】だ!!! イニシアチブプロセスから5D6の 神 ダメージが強襲だ!! 範囲(選択)【アカラナータ】!!! 不利な修正の無いケンカがしたいから このサプリメント(エブリデイマジック)を選んだのだ!! プロのケンカ(シーン中、実ダメージ10点軽減)を見せてやる!!【ヘラクレス】!!! めい土の土産にダメージ返しとはよく言ったもの!! 達人の加護が今 実戦でバクハツする!! 受けた実ダメージを相手にも 【タケミカヅチ】先生だ―――!!! 世界ヘヴィ級加護こそがシャード最強の代名詞だ!! まさか再びこの加護が使えるとはッッ 【スノトラ】!!! 無作為に選びたいからここまできたッ 何になるか一切不明!!!! オーバー・ザ・レインボーのギャンブル(ランダム)加護 【ロキ】だ!!! オレたちはメインプロセス最強ではないでイニシアチブプロセスで最強なのだ!! 御存知10D6ダメージ 【ニョルド】!!! 加護の本質は今やクリティカルにある!! オレを失敗させる奴はいないのか!! 【ヘイムダル】だ!!! オーディンをコピィィィィィッ説明不要!! 高い温存率!!! 切り札の読み合い!!! 【フレイ】だ!!! 加護は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦ファンブル!! 本家エージェントから【エーギル】の宣言だ!!! トドメはPC1のもの 邪魔する加護は思いきり宣言し思いきり打ち消すだけ!! 妨害系加護統一王者 【オーディン】 シーン内の好きな場所へきたッ!! もしくは全防御判定をクリティカル 【ヘルモード】!!! 防御判定に更なるクリティカルをかけ ”シーン退場”【マリーシ】が帰ってきたァ!!! 今の自分に範囲攻撃はないッッ!! オールターゲット・アタッカー【ネルガル】!!! シーン攻撃の加護が今ベールを脱ぐ!! イニシアチブプロセスから【イーヴァルディ】だ!!! 範囲攻撃の前でならダメージはいつでも上乗せだ!! 燃える範囲用ダメージソース 【ヘル】 北欧神話から登場だ!!! 在庫の確認はどーしたッ エブリデイマジック 未だ買えずッ!! ダメージ増やすも減らすも思いのまま!! 【レイア】だ!!! 特に理由はないッ 特殊加護が強いのは当たりまえ!! 【オーディン】使いにはないしょだ!!! アスガルド開山! 【モイライ】がきてくれた―――!!! ミッドガルで磨いた実戦防御!! ザウルスのデンジャラス・加護【ティアマトー】だ!!! 神 属性だったらこの加護を外せない!! 超A級ダメージソース【フォルセティ】だ!!! 超一流ブライトナイトの超一流の加護だ!! 生で喰らってオドロキやがれッ ヒットポイントの差分ダメージ!! 【シャヘル】!!! 「隠密状態で即行動」はこの加護が完成させた!! リンクスの切り札!! 【ウル】だ!!! 青き奇跡が帰ってきたッ 彼女の幸せを守るため、僕に関する記憶を消しますッ ゲームマスターッッ 俺達は熱い展開を待っていたッッッ【ガイア】の登場だ――――――――ッ 加えてイベント発生に備え超豪華なシナリオ加護を4つ御用意致しました! 過去に戻る 【クロノス】!! 24時間後に世界を1つ消滅させる 【アーリマン】!! その【アーリマン】の効果を打ち消す! 【アフラマズタ】! ……ッッ どーやらもう1つは悲劇が続いてるため効果が現れていない様ですが、悲劇が終了次第ッ願いが1つだけかないますッッ 関連レス 445 名前:水先案名無い人:2008/11/17(月) 17 10 46 ID Kvc/GThJ0 まとめサイトとか見てると、意外にTRPGやってる人が多そうだったんで 未熟な身ながら作ってみた。 「記憶を消すなら≪綾取る夢」とかでいいじゃん」というツッコミは無しの方向で(笑) 487 名前:水先案名無い人:2008/11/23(日) 10 33 12 ID SosRvnXg0 445 GJ! 楽しませてもらった、ガイアで自分に関する記憶を消す、は熱いな! 今度、シャルル・ビヤンヴニュにお銀ちゃんの記憶を消させてみるよ!!w コメント 名前
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バッシャー獣人態 種類:Sユニット カテゴリ:ダークアライアンス BP:3000 SP:- 必要パワー:4 追加条件:なし CN:なし 特徴:マーマン族/怪人/男 テキスト: ※このユニットはホールド状態のとき、敵軍ユニットにアタックされない。 【バッシャーフエッスル】自軍ラッシュフェイズ中、このユニットを捨札にして次の効果を発動できる⇒自軍山札を見て「仮面ライダーキバBF」のカードを1枚か、自軍捨札に「ガルル獣人態」と「ドッガ怪人態」があれば「仮面ライダーキバDGBKF」のカードを1枚選び、自軍ラッシュエリアに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 フレーバーテキスト ねぇねぇねぇ、夜の一人歩きは危ないよ。僕達みたいなのがいるからね。 イラストレーター:小城 崇志 レアリティ:ノーマル 作品:仮面ライダーキバ 収録:ザ・マスクドライダーEXP vol.4 自販:パック 再録:XG5 ザ・チケットブレイカー スターター(仮面ライダーW 電王デッキ) カード評価 ホールドされているとアタックされなくなるが、このカード単体ではホールド状態にはなれない。ウエイクアップ!などでホールドする必要がある。 【バッシャーフエッスル】は相手の常駐の除去をしやすくするだけでなく、デッキ圧縮にもなるので仮面ライダーキバBFを使うなら是非入れておきたい。 ガルル獣人態とドッガ怪人態が捨札にあれば、パワーを無視して仮面ライダーキバDGBKFをラッシュできる。仮面ライダーキバDGBKF自体が非常に強力なユニットだがキバットベルトでも同じようなことができたりするので狙うかどうかは悩むところ。一応、ボウケンブラックなどで捨札に直接必要カードを送ればガルル獣人態からパワー2で出せるが・・・・・。 関連カード 仮面ライダーキバBF 仮面ライダーキバDGBKF ガルル獣人態 ドッガ怪人態 特徴「怪人」関連 特徴「男」関連 コメント 名前 コメント
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439 名前: NPCさん 04/06/11 15 27 ID ??? コンベンションでのSWで、半陰陽のシャーマン作ったPLがいて。 そいつ自身は、精神的には男なのでバルキリーしか使えません、って言ってたんだが、他のPLが横から、そういうキャラならバルキリーと生命両方使える筈だと主張。 それに反発したのかマスターは、男なら使えるのではなく女には使えないのだから、両性具有なら両方使えない筈だと主張。 他の卓にいた知人まで呼んできて大論争を初めてくれた。30分ほど。 俺は、半陰陽とシーメールとフタナリは何が違うんだろう?とか考えながらただ聞いてるだけのヘタレだったよ。 444 名前: NPCさん 04/06/11 15 42 ID ??? 知人を巻き込んだのはマスターなのか卓の誰かなのかわからないディスよー 判決に異議はありませんが 445 名前: ペドロ・李 04/06/11 15 48 ID ??? えー。 GM裁定に従って件のPLが性別変更すりゃなんの問題もおこんなかったじゃーん。 447 名前: 439 04/06/11 17 03 ID ??? 444 あ、書いてなかった。GMとPL両方です。マスターがまず仲間を呼んで、そしたらPLも仲間を呼んで…。 他の卓まで停滞させてしまいました。 445 シャーマン氏は、揉めるくらいなら普通のキャラにすると折れてたんだけど、もうその時は議論が止まらなくなってましたね。 スレ19
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シャーシ(一般的にはシャシ、シャシー)は車の土台兼骨組み部分であり、ミニ四駆においてはここにほぼすべての機能が集中していると言っても過言ではない。 兄貴分であるRCもそうなのだが、ボディはほとんどのっているだけである(但し、RCくらいのサイズとスピードになるとある程度空力効果がある) そのため、競技用のミニ四駆を作る事は、ほぼシャーシに全精力を注ぐことになる。 シャーシの基本 電気系 ミニ四駆の原動力である。パワーソースとも。 エネルギー源となるバッテリー、バッテリーからの電力供給を受けて運動エネルギーを発生させるモーター、そしてその弐種類の部品をつなぐターミナルからなり、これら三種の部品が一連の回路を形成する。これはどのシャーシも共通である。(*1) ミニ四駆の根幹たる部分であり、まずはこれらがしっかり出来ていないといくら他を上手く作ろうが意味をなさない。最も重要な部分である。 駆動系 パワーソースの力を制御・伝達する部分である。 いくら高性能なパワーソースを備えようと、ここがガタガタでは全く生かせない。パワーソースと並んで重要な部分と言える。 ここはシャフトドライブシャーシとダイレクトドライブシャーシ(ミッドシップ系シャーシ)で大きく異なる部分である。 シャフトドライブシャーシ 動力源であるモーターから始まり、カウンターギヤ→スパーギヤ→リヤドライブシャフト→クラウンギヤ→プロペラシャフト→クラウンギヤ→フロントドライブシャフトの順で動力を伝達し、四輪駆動としている。 電池を中央に寄せる配置となる為、シャーシ中央付近がスリムに出来るので、大抵の場合トレッドが制限されにくく細身のボディが載せやすい。 反面、プロペラシャフト周りが何かとネックになりやすいと言う欠点がある。 ダイレクトドライブシャーシ 動力源であるモーターから始まり、カウンターギヤ→スパーギヤとここまでは同じだが、違いは前後ともこの組み合わせで駆動するのである。 プロペラシャフトを介さず、前後とも直接モーターで回す、ダイレクトドライブたる所以である。 駆動系の部品が少なく、その分ギヤやシャフトの接触摩擦部分も少ないため、従来のシャフトドライブシャーシよりも駆動効率が高く、またモーターとギヤ類がシャーシの中央軸線付近にほぼ一直線に並んでいる為ねじれによるギヤのバックラッシュ変化にも強いと言われていて、ある程度の所までなら比較的速くし易いと言われる。 また、その構造上モーターと電池という最も重い部品群がシャーシ中央に集中配置されている為、重量バランスも良いとされる。 反面、モーターやギヤ(とギヤベアリング)は専用のモノを使わなければならないので、それらの部品はシャフトドライブシャーシと互換性が一切なく、またモーターと電池を中央に配置しなければならない関係でその周辺は横幅が広く、使えるホイール・タイヤやボディが大きく制限されると言う欠点を持つ。 バンパー・ローラーステーなど 元はと言えば、RCに置いてタイヤなどを保護するための部分だった(*2)が、ミニ四駆ではローラーやスタビポールが出現してからは、それらを装着する為のハードポイントとして発展してきた部分である。 ミニ四駆の追加部品と言えば、大抵はバンパーやローラーステーに装着するものが多く、コースを走るミニ四駆にとっては非常に重要な部分である。 フロントバンパー 車体の前方部にある部位である。 一番前にある為、壁や路面からの衝撃が真っ先に来る上、マスダンパ―などの重量物も載せるので頑丈であることが求められる。 後述する第1世代~第2.5世代シャーシでは、元になったRCカーのバンパーを意識したデザインであった為、現在のスピードでは剛性(硬さ)も強度も不足している。 第3世代からは立体的な形状になり、ある程度改善されたがTZ以外ではまだまだ強度が不足気味である。 第4世代から、ようやく現在のスピードについてこられる強度になったが、VSだけはチョット弱い。 サイドガード(サイドステー) フロントバンパーと同じく、もとはと言えばRCでタイヤ(リヤタイヤ)を保護するためのものだった。 その為TYPE系およびスーパーFM、スーパーXなどでは棒を三角形に配置したような強度の低いものが多い。 2次ブーム末期から2010年前後までは、サイドローラーやサイドスタビが廃れていた事に伴いサイドガードも半ば飾り(*3)のようになり、あまり活用されていなかったことからそれほど問題視されなかった。その後、サイドにマスダンパ―を設置することが多くなったため、再び活用されるようになった。そのためマスダンパーの重みと衝撃に耐えられる強度が求められている。と言っても、提灯やヒクオなどの改造により擬似的にサイドステーを作り出しているレーサーも多く、むしろその方が効果的なこともあり好まれる。 大きく分けて固定式(ZERO系以外)とオプション式(ZERO系)、無しのシャーシ(MSやトラッキン、TR-1など)がある。 ARやVZのように、サイドローラーのセッティングは一切考慮せず、マスダンパ―装着用に特化した幅の狭いサイドガードもある。 リヤステー 現在主に後ろ側のローラーを設置する部分で、アップダウンでの減速用ブレーキ、マスダンパ―なども装着するため、フロントバンパーほどでは無いにしろ高い強度が求められる部位である。 主に一点止め、二点止め、固定式の三種類がある。詳しい事は該当項目を参照。 世代 初のレース用シャーシTYPE-1から現在に至るまで、タミヤの技術やユーザーの意見・アイデアなどを取り込み進化してきたシャーシ。 それらをおおざっぱに世代分けしてみた。 第1世代 TYPE-1系列のシャーシ。 シャフトドライブ構造はこの時点でほぼ確立されているが、独自のギヤなどが多く後のシャフトドライブシャーシと互換性が低い。 また、精度も悪い(*4)。 第2世代 TYPE-2系のシャーシである。 TYPE-1からかなり改良され、現在まで続くシャフトドライブ系シャーシの基本構造を確立した。 FMのみ、リヤステーが無改造で装着できる。 第2.5世代 TYPE系から一歩進んだZEROシャーシと、TYPE系ではあるがZEROシャーシの特長を一部取り入れたTYPE-5シャーシがこれに当たる。 第2世代と第3世代の特徴を折半したような感じである。 フロントバンパーは相変わらずRC形状だが、モーターマウントとカウンターギヤマウントを一体化してメンテナンス性を向上させ、一点止めリヤステーが無改造で装着でき、超速ギヤも設定されたのが大きな強みである。 第3世代 ZEROから発展したスーパー1シャーシ、TYPE-5から発展したスーパーFM、TYPE系シャーシの特長を一部受け継ぎZERO系の駆動パーツを載せたスーパーTZが該当する。 S1以降フロントバンパーが立体的な形状に変わり、特にTZ以降では強度・剛性とも飛躍的に改善された(*5)。 モーターマウントの構造が全てZERO式となっているのも特徴。 超速ギヤもこの世代以降ではすべて対応するようになった。 第3.5世代 スーパーTZ-Xのみがこれに当たる。 第3世代のTZに、第4世代の拡張性と新型超速ギヤを採用したのがこのシャーシである。 第4世代 スーパーXシャーシ、VSシャーシが該当。 フロントバンパーにネジ穴を追加して拡張性を強化し、リヤステーもそれまでの一点止めから新型の二点止めに対応、新型で精度が向上した超速ギヤが小径タイヤのキットに標準で付属する(*6)など、セッティングの幅とパーツ取り付け強度の向上を図った上、モーターマウントとカウンターギヤマウントを分離したTYPE-2式構造を再び採用し、駆動系の精度を高めたのが特徴。 特にフロントに追加したネジ穴と二点止めステー、モーターマウントの構造は後のシャフトドライブ系シャーシにすべて引き継がれるなど、大きな成果を残した。 第2次ブーム時の集大成と言える世代である。 第4.5世代 スーパーXXシャーシ、スーパーIIシャーシの二つが該当。 SXXはSXの、S2はS1の各部の強度・信頼性強化など欠点を改善したシャーシ。バンパー類の強度・拡張性強化、サイドガードの復活などが施されている。 特にS2はS1から大きく改良され、S1からはるかに強化され拡張性もXXより高いフロントバンパー、TYPE-2式のギヤケースやMS軽量センターシャーシのようなサークル型スイッチ、二点止めのリヤステーへの対応、さらにS1にも流用可能な拡張性の高い新型サイドガードなど、ほぼ別物と言っていいほどの変化を遂げている。 第5世代 ARシャーシ、FM-Aシャーシ、VZシャーシがこれに当たる。 従来のシャーシが殆ど上面から組み立てていたのに対し、ARではカウンターギヤを除き殆ど裏面から組み立てるようになっている。 そのため、電池交換やモーター・ギヤのメンテナンスに置いて、殆どボディを外す必要がなくなっている。 フロントは高い強度とS2譲りの拡張性を備え、サイドガードはマスダンパ―セッティングに特化した、幅が狭い分強度の高いものを採用。リヤステーは固定式で、左右が分割されているという特徴がある。 ギヤケースの素材も、新たに低摩擦素材を採用して駆動系の損失軽減や強度を向上を図っている。 FM-Aも、シャーシ下部からのモーター交換が可能になっている他、Aパーツが低摩擦素材となっている等、ARの特長もいくつか取り入れられている。 VZはVSの性能をベースとしつつも、登場時(2020年代)のレースシーンに合わせたブラッシュアップがなされている。 EXTRA MSシャーシはそれまでのシャフトドライブシャーシとは一線を画した別系統のシャーシである。 駆動系がシャフトドライブシャーシとは全く異なる上、シャーシが3分割されている為、ユニットごとに発売されているので世代と言う概念も当てはめにくいシャーシである。 3分割されている上にバンパーや各ユニットの接続部などネジ穴も多く、一体型シャーシとは別次元の拡張性を有するのが一つの特徴である。 タミヤが提唱していたような、レースシーンに合わせてのユニット交換は精度などの面であまり行われなかったが、最初の組み立て時やレース前の調整で各種ユニットを選べる利点は非常に大きく、もし破損しても破損したユニットだけ交換すればその他は使えるなど、保守の面でも有利なシャーシである。 ダイレクトドライブ式の新型であるMAが出現した現在でも、この先新型ユニットが出る可能性はあり、まさに無限大の可能性を持ったシャーシと言える。 EXTRA2 MAシャーシはMSのダイレクトドライブはそのままに、シャーシを一体化したモノコック構造を特徴とするシャーシである。 それ以外にも、フロントバンパーやサイドガード、リヤステー、フラットなシャーシ裏や低摩擦素材のギヤケースなど、ARの特長も併せ持ったシャーシとなっている。
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目次 【時事】ニュースシャーマンキング マンキン Shaman King RSSシャーマンキング マンキン Shaman King 口コミシャーマンキング マンキン Shaman King 【参考】ブックマーク 関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース シャーマンキング 【モンスト】来週の火曜日が冗談抜きでマジでヤバい… 日記#64 - AppBank.net 紡木吏佐と遠野ひかるとお届けする2021年末スペシャル生放送! 12月16日は「電撃ゲームライブ」拡大版を4時間配信 - 電撃オンライン 『シャーマンキング』×『チェンクロ』コラボは12月16日に開幕! コラボキャラの詳細が判明 - 電撃オンライン アニメ『シャーマンキング』のコラボ日本酒が予約開始。ラベルには墨絵タッチで描かれた葉とアンナをデザイン - ファミ通.com 【モンスト】Ver.22.2アップデート情報まとめ|メンテナンスは12/16日0時 - ファミ通App <シャーマンキング>第35話「再会の白少年」 ホロホロが加勢 危機的状況を救ったのは!?(MANTANWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【モンスト】ハオ、もうぶっ壊れじゃんw 降臨キャラのSSじゃない!! 【シャーマンキングコラボ】 - AppBank.net 【モンスト】ハオや葉と深い関係の「あのキャラ」が登場!? 読者が望む第2弾はこちら! 【シャーマンキングコラボに関するアンケート結果】 - AppBank.net グルド、TVアニメ「シャーマンキング」のキャライラストを使用した「SHAMAN KINGくじ」を販売開始 | gamebiz - SocialGameInfo 「鬼滅の刃 遊郭編」宇髄天元役・小西克幸さんってどんな人?世間をド派手に賑わす前にチェック! 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シャーマン 古より伝わる技能を持つまじない師。 魔道士に次ぐ魔力を持つ。 薬草についての知識も併せ持つ。 【特性】薬学 使用品の回復力が2倍になる。 能力表記(10段階表記) HP MP TP 攻 魔 慈 速 武器 防具 属性 2 9 2 3 9 1 6 弓・鞭 ローブ 雷土闇 Lv1時の能力 LV HP MP TP 攻 守 魔 耐 慈 速 Lv1 36 25 16 14 10 29 5 15 39 Lv10 99 52 33 38 18 63 12 28 50 Lv20 187 88 56 70 27 110 21 44 63 Lv30 292 131 84 109 39 166 31 65 79 Lv40 418 183 117 155 52 233 44 89 98 Lv50 580 250 160 215 70 320 60 120 123 Lv50(最大)時の能力 HP 580 (全職11/12位) MP 250 (全職3/12位) TP 160 (全職11/12位) 攻 215 (全職11/12位) 守 70 魔 320 (全職2/12位) 耐 60 慈 120 (全職12/12位) 速 123 (全職6/12位) ・職の特徴 魔道士と比べると魔力は若干劣るがその分、速力が高い。 得意属性の違いも大きく、使用感も大きく変わってくる。 魔道士の得意属性魔法は横列が多いのに対し、シャーマンの得意属性魔法は縦列が多い。 純粋な魔法系の職業の中では速く、使っていて速力に困ることはない。 得意武器も鞭と弓で状態異常効果を持つ特技があり、MP節約にも一役買ってくれる。 終盤になると弓にMP回復の特技が出てくるので嬉しいところ。 能力補正次第で武器を付け替えても良い。 大きな問題点は魔道士よりも低いHP(全職ワースト2)。魔珠による強化は必須。 特性は道具の効果を倍にしてくれる。お蔭で瞬間的な回復能力は高い。 是非とも中盤手に入る魔珠『散布』と組み合わせてパーティ復帰の切り札にしたい。